Kuulostaako tutulta: Commodore 64, Boulder Dash, Pong, Amiga? Suomi sai vihdoin oman pelimuseon - Kulttuuri - Aamulehti

Kuulostaako tutulta: Commodore 64, Boulder Dash, Pong, Amiga? Suomi sai vihdoin oman pelimuseon

Suomessa myytiin 1980-luvulla yli 150 000 Commodore 64 -tietokonetta. Niistä moni palveli työvuotensa tällaisissa olosuhteissa. Pelimuseon teemahuone vuodelta 1985.

5.1.2017 14:27

Oranssista kasettitelineestä löytyy Kirkan Hengaillaan -kasetti, seinältä Suosikista repäisty Kiss-juliste, kirjahyllystä Asimovin Alaston aurinko sekä Marvel-figuurien armeija. Pöydällä lepää hiirenkorville selattu Jääkiekkokirja, joka ilmoittaa SM-liigan hallitsevaksi mestariksi Tampereen Ilveksen.

Huonetta hallitsee kuitenkin Rockford, televisioruudulla kipittävä raitapaitainen timanttiahmatti Boulder Dash -pelistä.

Ruudun vieressä hurisee Commodore 64, yksi yli 150 000:sta Suomeen hankitusta ”tasavallan tietokoneesta”.

Voisin vannoa singahtaneeni vuoteen 1985, ellen tietäisi olevani museokeskus Vapriikissa ja yhdessä Suomen pelimuseon kuudesta teemahuoneesta.

Lavastaja Kimmo Sirén on tehnyt huolellista työtä. Lähes maistan Hart-Sportin.

Seinän takana vietetään joulua 1980. Olohuoneen televisioon on kytketty Pong.

Samalla, kun neliönmuotoinen ”pallo” kimmahtelee ruudun reunalta toiselle, palauttavat kuntaviirit, kukkopillit, hautakiven painoiset puhelinluettelot ja Mitä Missä Milloin -niteet aikaan, jolloin tietokoneista kuiskittiin kunnioittavaan sävyyn.

Harva tiesi, mitä niillä voi tehdä, eikä juuri kukaan omistanut sellaista. Mutta parin vuoden päästä omisti – ja siitä Suomen pelimuseon kertoma tarina toden teolla alkaa.

Aapeli ja Raimo

Mutta ihan ensin oli Aapeli (1955), Suomen Akatemian Matematiikkakomitean nuorempien insinöörien rakentama kone, joka osasi pelata yksinkertaista Nim-peliä.

Ilmeisesti liiankin hyvin. Idean isä Hans Andersin kirjoitti pelin olevan ”käytännöllisessä mielessä vailla mielenkiintoa”, sillä Aapelin ”ylivoimaisuuteen kyllästyy hyvin nopeasti”.

Sitten: ei mitään pitkään aikaan.

Kunnes Raimo Suonio kokosi rakennussarjasta ikioman Telmac 1800 -tietokoneen ja ohjelmoi sille shakkipelin.

Chesmac (1979) kysyi kärsivällisyyttä, sillä tietokone mietti siirtoaan usein kaksikymmentäkin minuuttia. Pikashakkiin siitä ei ollut.

Peliä myytiin 104 kappaletta.

Supertähti Fasoulas

Digitaalisten pelien suunnitteleminen Suomessa oli pitkään kompurointia pimeässä, ilman lamppua tai soihtua. Valo alkoi kajastaa vasta 1980-luvun jälkipuoliskolla.

Enää tienraivaajat eivät olleet insinöörejä tai yliopistojen partasuita, niin kuin hurisevien supertietokoneiden aikakaudella. Kotimikrojen myötä vallan kaappasivat lukiolaispojat, nörtit.

Teijo Pellinen ja Pasi Hytönen eivät vielä päässeet baariin, mutta maamme Commodore 64 -harrastajat he saivat pakahtumaan ylpeydestä. Ajatus siitä, että Suomesta saattoi tulla kansainvälisen tason peli, tuntui uskomattomalta.

Fokus oli vielä kotimaan markkinoilla; Pellisen Painterboy (1986) perustui Tikkurilan televisiomainoksiin ja Hytösen Uuno Turhapuro muuttaa maalle (1986) Ere Kokkosen uuteen Uuno-elokuvaan.

Lukiolaispoika Pasi Hytönen vietti kesän 1986 ohjelmoimalla Commodore 64:lle tuoreeseen Uuno-elokuvaan perustuvan pelin. Teknisesti tyylikäs ja sadistisen vaikea Uuno Turhapuro muuttaa maalle on nykyään keräilyharvinaisuus. Pelin kasettiversiosta maksetaan satoja euroja.

Ja ne markkinat olivat olemattoman pienet, kiitos avoimesti rehottavan piratismin.

Uuno-peliä myytiin noin 2 000 kappaletta, mikä oli aikakauden mittakaavassa paljon. Painterboyn myyntitavoite oli Tikkurilan sisäisen kirjeenvaihdon perusteella sen sijaan vain noin sata. Mutta yrityksessä tiedettiin, että peli leviäisi huomattavasti useamman pelaajan kokoelmiin.

”Yhdestä ostetusta pelistä leviää 10–30 kopiota nopeasti harrastajien parissa”, mainososaston Pekka Liikkanen kirjoitti firman sisäiseen muistioon. ”Siitä on meille pelkkää etua.”

Sitten maailmalta kuului kummia. Avaruusammuskelupeli Sanxion (1986) nousi kuin tyhjästä Britannian myyntilistojen kärkeen ja suomalainen pelisuunnittelu sai oman paavonurmensa. Sankarillamme oli sinivalkoinen nimi, Stavros Fasoulas, sillä onhan Kreikankin lippu sinivalkoinen.

Fasoulasin tähti loisti kirkkaana pari vuotta. Sitten hän vain katosi.

Huhujen mukaan mies asuu San Franciscossa, ei omista sähköpostiosoitetta eikä ole koskenutkaan tietokoneisiin yli 20 vuoteen.

Kovakuoriset levykkeet eli ”korput” korvasivat 1980-luvun jälkipuoliskolla taipuisat ja suurikokoisemmat ”lerput”. Pelimuseon teemahuoneessa vuodelta 1995 on hyvä valikoima Amiga-tietokoneen ohjelmia.

Pikkupelien 90-luku

1990-luku toi PC:t koteihin. ”Kuusnelonen” vaihtui monin verroin tehokkaampaan Amigaan, ellei sitten Segan tai Nintendon konsoliin.

Heinäkuussa 1992 noin 700 koodarinalkua kokoontui Kauniaisten Kasavuoren koulukeskukseen ensimmäiseen Assembly-tapahtumaan. Modeemit lauloivat ja suomen kieli osoitti notkeutensa, kun ”purkki”, ”messu” ja ”imurointi” saivat aivan uusia merkityksiä. Siemenet suomalaisen pelisuunnittelun kultaiselle vuosikymmenelle oli kylvetty.

Ja sato oli runsas. Syntyi lukemattomia pieniä pelejä, joiden ympärille syntyi lukemattomia pieniä yhteisöjä. Ja osa niistä on säilynyt näihin päiviin asti.

Pelimuseon kokonaisuutta rikastuttavat kuulokkeilla kuunneltavat minidokumentit, joita varten on haastateltu pelintekijöitä vuosikymmenten varrelta. Sami Maaranen ja Erkka Lehmus ovat kehittäneet UnReal World -peliä 1990-luvun alusta tähän päivään.

Kun teini-ikäinen Sami Maaranen alkoi 1990-luvun alussa kehittää rautakauden Suomeen sijoittuvaa UnReal World -selviytymissimulaatiota, hän tuskin arvasi, että jatkaisi pelin kehittämistä vielä neljännesvuosisadan päästäkin ja solmisi ystävyyssuhteita eräretkeilyyn ja muinaistekniikoihin hurahtaneiden kanadalaisfanien kanssa.

Ja tuskin aavistivat Mikko Happo ja Janne Olkkonenkaan maailman ensimmäistä pilkkimissimulaattoria Pro Pilkkiä (1999) viilaillessaan, että reilu viisitoista vuotta myöhemmin digitaalikalojen narraamisen maailmanmestaruudesta kamppailisi virtuaalivärjöttelijöitä jopa viidestätoista maasta.

”Minä, joka en ikuna ole nähnyt pilkkiä livenä – ja Luoja varjelkoon minua jäälle menemästä! – istua nokitan joskus tuntitolkulla kaloja narraamassa”, kirjoittaa Pro Pilkin koukkuun jäänyt ”Joutomummo Parikkalasta” tekijäkaksikolle lähettämässään postikortissa.

Pro Pilkki, peli joka olisi voinut syntyä vain Suomessa.

Kehittävää ja ei

Pelit ovat kehittäviä – ja eivät ole. Suomen pelimuseo näyttää asian molemmat puolet.

On kutkuttavaa kuunnella TeacherGaming LLC:n toimitusjohtajan Santeri Koiviston selittävän, kuinka yli 40 maahan ja kymmeniin tuhansiin kouluihin myyty ”opetuspelien tekotyökalu” Minecraft EDU (2011) opettaa lapselle vuorovaikutusta, päätöksentekoa ja demokratiaa ilman epäonnistumisen pelkoa, ja samalla seurata silmäkulmastaan, kuinka Porrasturvat -pelin (2012) tuskallisesti voihkiva räsynukke tuupataan jälleen kerran alas jyrkkää portaikkoa.

Porrasturvat-pelissä (2002) tuupitaan räsynukkea alas portaikkoa mahdollisimman kivuliaasti.

Samoin Raamattu -aiheisen Kuninkaiden aika -pelin (1993) suunnittelijan Pasi Silanderin pohdinnat roolipeleistä ”ajattelua stimuloivana ja aktivoivana kognitiivis-pedagogisena työkaluna” asettuvat nekin perspektiiviin, kun huomaa hetkeä myöhemmin lahtaavansa viattomia ohikulkijoita Damage: The Sadistic Butchering of Humanityssä (1996), joka sai alkunsa, kun neljä nuorukaista halusi suunnitella pelin, ”jota kukaan ei kehtaisi tehdä”.

Sitten on tietysti Inva-taxi (1994), jonka tekijöitä pelimuseon väki ei yrityksistään huolimatta tavoittanut. Yläasteen ATK-luokkien ”klassikossa” pelaaja on taksikuski, joka yrittää saada selvää vammaisten asiakkaittensa puheesta ja kuljettaa nämä oikeaan paikkaan. Jos pelaaja epäonnistuu, taksikuski saa potkut – ja palaa vammaiseksi.

”Teologisesti järkyttävä”, kuuluu vammaisaktivisti Amu Urhosen naulan kantaan osuva arvio pelistä.

Pelitalojen nousu

1990-luvun mittaan pelaamisesta alkoi tulla mobiilimpaa. Pelejä ei tahkottu enää vain kotisohvalla, vaan ne kulkivat myös taskussa.

Antiikkinen Matopeli (1997) nousi Nokian 6110-kännykän myötä todelliseksi koko kansan ilmiöksi ja osoitti, millaista puuhastelua Suomen peliteollisuus orastavasta menestyksestään huolimatta tuolloin vielä oli: Taneli Armanto sai pelin suunniteltavakseen vain, koska hänen luultiin olevan sama henkilö kuin joitakin tietokonepelejä ohjelmoinut serkkupoikansa ”T. Armanto”. Ei ollut.

Vuosituhannen vaihtuessa Suomessa oli jo useita asemansa vakiinnuttaneita ”pelitaloja” eli videopelejä suunnittelevia yrityksiä, mutta vasta Max Payne (2001) räjäytti pankin. Tarinallinen toimintapeli kertoi perheensä ja työtoverinsa murhaajia jahtaavasta newyorkilaispoliisista, myi miljoonia ja sai päivälehtien taloustoimittajien posket punehtumaan.

Max Payn e oli olennainen osa kehitystä, jossa pelit alkoivat muistuttaa yhä enemmän elokuvia – ja elokuvat lopulta pelejä. Remedyn Sami Järvi vertaa pelin käsikirjoittamista kokonaisen tv-sarjan tuotantokauden hahmottelemiseen. ”Hyvä repliikki on hyvä repliikki, oli kyseessä sitten peli tai elokuva”, hän sanoo.

Max Payne -pelejä on myyty 7,5 miljoonaa.

Myös epäonnistumisia

2000-luvulla suomalaisia menestysarinoita on riittänyt. On FlatOutin (2004) realistista romurallia, Legend of Grimrockin (2012) perinteitä kunnioittavaa luolaseikkailua ja tamperelaisen Colossal Order -yhtiön Cities: Skylinesin kunnianhimoista kaupunkisuunnittelua.

On Supercell Clash of Clansin (2012) ja Hay Dayn (2012) kaltaisine ”ilmaisine” peleineen, jotka tuottavat yhtiölle miljoonia ja taas miljoonia vapaaehtoisilla mikromaksuillaan.

On Crayon Physics Deluxen (2009) ja tietysti Angry Birdsin (2009) kaltaisia kosketusnäytöillä pelattavia pelejä, jotka ovat tuonut digitaaliset pelit yhä nuorempien ulottuville.

Viimeistään 2000-luvulla suomalainen peliteollisuus löi läpi kansainvälisesti. Myynti- ja latauslistojen kärkeen nousi kymmeniä pelejä, kuten fantasiataso hyppely Trine (edessä) ja luolastoseikkailu Legend of Grimrock (takana).

Pelimuseo ei kuitenkaan elä vain huimista menestystarinoista. Se kunnioittaa myös niitä, jotka ovat pakertaneet lähinnä omaksi ilokseen – tai iskeneet kirveensä kiveen.

Se tarkoittaa sitä, että 65 miljoonan dollarin Hollywood-elokuvan poikinut Angry Birds saa pelimuseossa täsmälleen yhtä paljon tilaa kuin VecSports Boxing (2002) – äärimmäisen primitiivinen nyrkkeilypeli, jonka Manu Pärssinen ohjelmoi muinaiselle Vectrex-pelikonsolille kaksikymmentä vuotta sen julkaisemisen jälkeen.

Pelikasettia valmistettiin noin 200–300 kappaletta. Pärssinen sai niistä vaivanpalkakseen 13: ”Myin ne kavereille ja tienasin sitten muutaman kympin.”

Se tarkoittaa myös sitä, että useita miljoonamyyntiin yltäneitä jatko-osia poikineen moottoripyöräpeli Trialsin (2000) rinnalla esitellään tasaveroisena Furry Dragons – julkaisematta jäänyt lohikäärmepeli, joka löysi lopulta uuden elämän Koululainen -lehden julkaisemana Lopunperä -sarjakuvana.

Ennen kuin alat opiskella koodaamisen alkeita, muista siis pelin ja sarjakuvan isän Miha Rinteen lannistunut huokaus: ”Olen tehnyt peliteollisuudessa niin paljon julkaisematonta työtä.”

Ei tullut peliä, tulikin sarjakuva. Nintendo makuutti Miha Rinteen Furry Dragons -peliä arvioitavanaan lähes puolitoista vuotta ennen kuin sanoi ei. Rinne käänsi suunnittelemansa pelin Lopunperä-sarjakuvaksi.

Suomen pelimuseo sijaitsee Tampereella museokeskus Vapriikissa (Alaverstaanraitti 5).

Pelimuseo on auki Vapriikin aukioloaikojen mukaan eli tiistaista sunnuntaihin kello 10–18.

Pääsylippu Vapriikkiin maksaa 12 euroa (lapsilta 6 euroa). Pääsylipulla pääsee kaikkiin museokeskuksen näyttelyihin (9 pysyvää ja 5 vaihtuvaa näyttelyä).

Osion tuoreimmat

Luitko jo nämä?

Mainos

Tuoreimmat tähtijutut