Peliala ahmii kykyjä matkaansa ? voiko kuka vain tehdä pelin ja menestyä?

Suomalainen peliteollisuus tahkoaa miljoonia. "Uusi Nokia" houkuttelee jatkuvasti tulokkaita alalle. Toimittaja kokeili, onnistuuko pelin tekeminen keltanokalta. Minna Ohtamaa, teksti | Emil Bobyrev, kuvat Yli 350 miljoonaa euroa. Sen verran ansaitsi suomalainen pelifirma Supercell viime vuonna, uutisoi Talouselämä. Lehtien otsikot pullistelevat miljoonia euroja, jos puhutaan peliteollisuudesta. Kun vielä vuonna 2004 pelialan liikevaihto oli vaatimattomat 40 miljoonaa, on se nyt humahtanut 900 miljoonaan. Oikeastaan Suomi on pienten pelifirmojen maa. 200 yrityksestä suurin osa on muutaman työntekijän lilliputtifirmoja. Jokainen tekee silti sarallaan raivokasta työtä menestyksen eteen. Pienistä firmoista voi äkkiarvaamatta tulla suuria. Voiko pelin tehdä kuka tahansa, jos vain tahtoa riittää? Ehkä juuri minusta voi tulla seuraava peliteollisuuden tähti? Koska viimeksi pelasin Super Marioa vuonna 1998, päätän pyytää apua pelialan asiantuntijoilta. He vastaavat kysymykseeni: miten peli tehdään? Annakaisa Kultima on yksi Tampereen yliopiston pelitutkijoista. Hän on uppoutunut peleihin työnsä puolesta kahdeksan vuoden ajan. Tekeillä on väitöskirja pelialan arjesta: työntekijöistä, opiskelijoista ja ideoinnin merkityksestä. - Mitä sä osaat? kysyy Kultima ensimmäisenä, kun kerron hänelle, että haluaisin tehdä oman pelin. Epäröin, sillä kaikki, mitä suustani päästän, tuntuu typerältä. Lasketaanko piirtäminen taidoksi? Entä html-koodaus, jolla tein kotisivuja 15-vuotiaana? Millaisia taitoja ylipäätään tarvitaan? Kultima nyökkäilee hyväksyvästi. Pelien tekeminen on ymmärrystä siitä, mitä osataan ja voidaan tehdä. Hän on vakuuttunut siitä, että kuka tahansa voi tehdä pelin. - Jos piirrät hyvin, sitä kannattaa tietysti käyttää hyväksi. Koodauksen suhteen sen sijaan eletään uutta aaltoa. Tähän asti Suomen peliteollisuus on rakentunut teknologiaosaamisen perustalle. Peliteollisuuden kehityttyä pelinteko-ohjelmat ovat kuitenkin parantuneet niin, että koodaamisesta ei välttämättä tarvitse tietää mitään. Harrastelija voi aloittaa vaikka Construct- tai GameMaker -ohjelmilla, jotka molemmat ovat ilmaisia pelinteko-ohjelmia. Koodin ymmärtäminen helpottaa tekemistä, mutta ei ole ainoa avain menestykseen. Tasoja voi piirtää kuin kuvankäsittelyohjelmalla hauskasti ja kohtuullisen helposti. Olen pyytänyt Kultiman apuun, koska hän on perehtynyt tutkimuksessaan erityisesti ideointiin. Hän neuvoo ensimmäisenä katsomaan mallia muilta. Pelejä pitäisi pelata, pelata ja pelata - aina vain uudestaan. Peliala on kopioinnin ja viittauksien teollisuutta. Jotta ylipäätään voi ymmärtää, millaisia pelejä tehdään, täytyy olla pohjaa, jonka päälle rakentaa. - Eihän autoakaan keksitä joka kerta uudestaan, että hei, mitä jos nyt tehtäisiin auto, jossa on viisi pyörää. Ei, siinä on aina neljä pyörää ja tietynlainen kori. Muu on ekstraa. Samalla tavalla toimii peliteollisuus. Vanhaa hyödynnetään, kun luodaan uutta. Esimerkiksi Angry Birds ei ole pelimekaniikaltaan mikään uusi keksintö. Vihaiset linnut ovat sitä ekstraa, joka on tehnyt pelistä niin valtavan suositun. Toisekseen Kultima neuvoo minua ammentamaan ideoita omasta elämänpiiristäni. Supercellin Hay Day -maatilapeli on esimerkki siitä, että tavalliset asiat innostavat monia pelaamaan: lehmien lypsäminen ja kanojen kasvattaminen. Hay Day on niin kutsuttu ajanviete- eli kasuaalipeli. Kännyköillä ja tableteilla pelattavat kasuaalipelit ovat peliteollisuuden nykyisen menestyksen taustalla. Käänne kävi äkkiä 2010-luvun taitteessa. Vielä 2000-luvun pelaajina pidettiin niitä ihmisiä, jotka tykittivät pelejä harrastuksenaan harva se päivä. Mobiilipelejä oli toki olemassa, mutta niistä tai niiden pelaajista ei tutkimuksessa oltu kovinkaan kiinnostuneita - kunnes tuli App Store vuonna 2008. Apple mullisti pelimarkkinat. Sen laitteet olivat samanlaisia tietokoneesta tablettiin, joten pelit toimivat kaikissa yhdellä latauksella. Lisäksi Apple onnistui tekemään sen, mitä Nokia ei: miellyttävän käyttäjäkokemuksen. Pelien ostaminen App Storesta oli helppoa ja nopeaa. Kun pelejä alkoi tulla enemmän, niiden hinnat laskivat. Ja kun pelit muuttuivat, muuttui myös pelaaminen. Pelaajaryhmät laajenivat. Nykyään peli kulkee taskussa älypuhelimen mukana. Moni meistä pelaa mieltämättä itseään pelaajaksi. - Pelaaminen on yhtä arkipäiväinen kokemus kuin vaikka käsienpesu. Jos kysytään, että miten peset käsiäsi, niin ei siihen yhtäkkiä osaa vastata. Samalla tavalla ihmiset harvoin tiedostavat, miksi ja miten pelaavat. Tarjonnan valtava määrä on muuttanut bisnesmallia. Peli itsessään on usein ilmainen, joten puhutaan free to play -peleistä. Pelin sisäisistä koukuista joutuu sen sijaan maksamaan. Jos haluaa esimerkiksi edetä pelissä nopeammin, joutuu siihen syöttämään kolikon jos toisenkin. - Pelintekijät seuraavat jatkuvasti, miten ihmiset pelaavat eli ikään kuin pesevät niitä käsiään, sanoo Kultima ja hieroo käsiään yhteen kuin pesisi niitä. Käyttäjätiedoista ammennetaan valtavia tilastoja, joista tulkitaan, millaiset asiat saavat ihmiset pysymään koukussa peliin. Kuulostaa melko kylmältä. En halua omasta pelistäni rahantekokonetta. Siksi alan etsiä yritystä, joka osaa kertoa, mitä pelintekoon tarvitaan. Ei kai sentään pelkkää laskelmallisuutta? Tampereen Satamakadulla sijaitsee peliyritys Kyy Games. Toimisto on kellarikerroksessa eikä varsinaisesti säväytä ulkonäöllään. Sokkeloiseen tilaan on sullottu tietokoneet ja niiden eteen ihmiset työskentelemään. Odotin pelialasta lukemieni juttujen perusteella jotain loisteliaampaa, mutta toimisto on aivan tavallinen. On hiljaista lukuun ottamatta alituista näppäimistön naputusta. Kesäkuumalla ilma on hiukan painostava. Toimitusjohtaja Mika Rosendahl ja tuottaja Miska Fredman tulevat kättelemään. He lupaavat auttaa minua pelin tekemisessä. Istahdamme juttelemaan pikkuruiseen pelihuoneeseen. Pöydälle on levitetty roolipelin kortteja ja nappuloita. Minua jännittää, kun esittelen Rosendahlille ja Fredmanille ideani. Olen noudattanut tutkija Kultiman ohjeita ja päättänyt tehdä liikuntapelin, koska liikunta on lähellä sydäntäni. Epäröin kuntoiluideaa, sillä Kyy Games on tehnyt muun muassa roolipelejä, jotka ovat kasuaalipelejä tarinallisempia ja seikkailullisempia. Rosendahl ja Fredman innostuvat kuitenkin yksinkertaisesta peli-ideastani: jotta pelihahmon kunto kasvaa, on sitä liikutettava ja syötettävä oikein. Idea on ikivanha, sillä niin toimivat Tamagotchit jo 90-luvulla, mutta mitäpä siitä. Juuri kopioimaanhan Kultima minua kannusti. Fredman toteaa, että liikaa ei kannata innostua. Olen ilmoittanut heille aikarajani, sillä pelin pitäisi valmistua kolmessa viikossa. - Jos idea on kirkas, pelin voi hyvin tehdä kolmessa viikossa. Se tarkoittaa sitä, että kaikesta ylimääräisestä pitää luopua. Rosendahl ja Fredman sanovat alkuunsa, että pelkän konsultointiavun sijaan he haluavat tehdä pelin kanssani valmiiksi. - Harvassa ovat nykyään sellaiset renessanssimiehet ja -naiset, jotka tekevät pelin yksin alusta loppuun. Yleensä tarvitaan vähintään suunnittelija, koodaaja ja graafikko, kertoo Fredman. Siksi kokoamme pienen viiden hengen tiimin. Fredmanin ja Rosendahlin lisäksi joukkoon tulee koodaajaharjoittelija Miikka Kivelä ja graafikkoharjoittelija Mari Jylhäsalo. Kihisevä innostus täyttää mieleni. Mehän teemme peliä oikeasti. Kyy Games on menestystarina pelialalla jo siksi, että sen toimitusjohtaja elättää peleillä itsensä lisäksi 16 työntekijää. Vuonna 2009 perustettu firma on tyypillinen tamperelainen pelitalo, sillä se on kaverusten perustama. Ylipäätään ystävyys ja jakaminen ovat alalla tärkeitä. Kulttuuri on avointa, sillä jotta pelejä syntyy, on pelialan ihmisten kohdattava toisensa. Tampereella järjestetään paljon pelialan tapahtumia. Alan konkarit tuntevat muutenkin toisensa, sillä moni on ponnistanut samoilta poluilta. Tamperelainen pelitalo Universomo työllisti kaupungin pelintekijöita 2000-luvulla. Kun Universomo karahti kiville vuonna 2010, perusti moni entisistä työntekijöistä oman firman. Universomon kautta toisensa tuntevat myös Rosendahl ja Fredman. Rosendahl arvioi, että Tampereen reilusta 30 firmasta yli kymmenen lohkesi Universomosta. Moni on onnistunut selviytymään, toiset eivät. Menestyksen eteen vaaditaan mahalaskuja. - Kilpailu on kovaa, mutta tuskin kukaan ajattelee, että tässä revitään toisen leipää. Päinvastoin, me autamme toisiamme. Jos jokin firma saa projektin, jota he eivät pysty tekemään, he vinkkaavat siitä meille, Rosendahl selittää. Usein keskeneräisiä pelejä näytetään toisille tekijöille. Jaetaan rahanarvoisia bisnessalaisuuksia, kuten Rosendahl asian ilmaisee. Rehellinen palaute auttaa kehittämään peliä. Alan viehättyä pelialasta. Tehdasmainen tönkkö hierarkia ei toimi yritysten sisällä eikä niiden kesken. Jakamisen kulttuurista pitäisi ottaa oppia muillakin aloilla. Pakaralihaksia pelin tekeminen vaatii. Ennen valmista peliä pitää istua monta kertaa alas ja miettiä, mitä seuraavaksi tehdään. Teemme muistiinpanoja jatkuvasti, sillä kaikki irrallisetkin ajatukset ovat pelin kannalta tärkeitä. Eniten täytyy miettiä numeroiden ja toimintojen suhdetta. Kuinka paljon hahmo voi syödä suhteessa liikuntaan? Kuinka monta päivää pelissä on? Työnjako on selvä: minä kerron, mitä pelissä tapahtuu. Ajatukseni muutetaan numeroiksi ja numerot peliksi. Luonnokseni pohjalta graafikko Mari Jylhäsalo piirtää pelin taustat ja hahmon. Koodaaja Miikka Kivelän tehtävä on taikoa peli kasaan Unity-ohjelmalla. Rosendahl ja Fredman työskentelevät päällysmiehinä, jotka ohjaavat ja neuvovat meitä muita. Kun päivät kuluvat, täyttyy netissä pitämämme muistikirja kuin huomaamatta. Innostun pelin tekemisestä niin, että selvitän, missä alaa voi opiskella. Tällä hetkellä Suomessa on 17 pelialan koulutusta tarjoavaa opiskelupaikkaa. Suurin osa niistä on ammattikorkeakouluja, joissa pelituotanto on esimerkiksi tietojenkäsittelyn suuntautumisvaihtoehto. Koulutuspaikkoja tupsahtelee kuin voitatteja sadesäällä, koska oppilaitoksissa on huomattu, kuinka vetävä peliala on. Mediaseksikkyyttä lisää rummutus siitä, että peliteollisuus työllistää 300 uutta työntekijää vuodessa. Nokiaksi ei peleistä vielä ole, sillä alalla työskentelee tällä hetkellä vain noin 2400 ihmistä. Tampereen ammattikorkeakoulu on suosituimpia pelialan koulutuspaikkoja. Tietojenkäsittelyn pelituotannon vastaava opettaja Toni Pippola kertoo, että Tamkissa aloittaa pelituotannon linjalla 20 opiskelijaa vuosittain. Tällä hetkellä aloituspaikkoja Suomessa on yhteensä noin 300. Siihen Pippola on tyytyväinen. - Määrää ei pidä enää kasvattaa, ettei homma niin sanotusti kosahda. Vielä määräkin tärkeämpää on laatu. Tutkija Annakaisa Kultima ei usko, että kaikki koulun penkiltä valmistuneet vastaisivat tämän hetken työvoimatarvetta. - Tällä hetkellä tarvitaan kokeneita työntekijöitä. Kolme vuotta ammattikorkeassa ei riitä, sillä työpaikoissa vaaditaan enemmän kuin vastavalmistuneilla on antaa. Oma ongelmansa on se, että Suomessa peliala on nuori ja muuttuu jatkuvasti. Koska koulutus on rakennettu lähes tyhjästä, pitää opettajat saada suoraan alalta. Parhaat ammattilaiset ovat usein työn touhussa omien peliensä parissa, joten oppilaitosten voi olla vaikeaa löytää päteviä opettajia. Kultiman omassa koulutusutopiassa muodollisen koulutuksen sijaan keskitytään itseopiskeluun. Parhaat pelintekijät ovatkin kenties niitä, jotka eivät ole koulun penkkejä kuluttaneet. Asiasta ollaan montaa mieltä. Esimerkiksi Kyy Gamesilla on ollut harjoittelussa opiskelijoita, jotka ovat työllistyneet myöhemmin hyvin. Tamkissa tekemistä pidetään tenttimistä tärkeämpänä. Opiskelijat tekevät oikeita pelejä asiakastilauksina ja saavat samalla arvokasta kokemusta. Suurinta osaa peleistä ei tehdä pelitaloille, vaan muiden alojen yrityksille. Tamkista on valmistunut pelejä esimerkiksi Rautaruukille sekä maa- ja metsätalousministeriölle. Kolme viikkoa ja rapiat päälle. Siinä ajassa pelitiimimme ehtii tavata monta kertaa. Eniten aikaa menee pelin iteraatioon eli ideoiden jakamiseen ja testaamiseen. Luovumme monesta yksityiskohdasta, kuten animaatiosta kuntosalilla. Pelin tekeminen ei ole niin helppoa kuin luulin. Ammattilaisten avulla se valmistuu muutamassa viikossa mutta jää silti raakileeksi. Tunnit Kyy Gamesin palaverihuoneessa opettavat, että vaikka pelin tekeminen vaatii joskus lukujen murskaamista, on intohimo paljon tärkeämpää. Pelintekijät ovat pohjimmiltaan leikkijöitä. He muistuttavat, että aikuinenkin leikkii - vaikka verhoaa leikkinsä vakavaan harrastukseen. Kun saan ensimmäistä kertaa hyppysiini valmiin pelin, olen ratketa innosta. Liikuttelen hahmoa lapsen lailla. Se on ihan oikea peli! Menestysteosta siitä ei ehkä tullut, mutta ei tule monesta muustakaan pelistä. Silti peliyritykset uskaltavat yrittää ja epäonnistua kerta toisensa jälkeen. Ehkä jo seuraavalla kerralla onnistaa. Kokeile peliä Katso, millainen pelistä lopulta tuli. Voit ladata pelin täältä >>>. "Kilpailu on kovaa, mutta tuskin kukaan ajattelee, että tässä revitään toisen leipää. Päinvastoin, me autamme toisiamme." Mika Rosendahl Peliyrittäjä


← Arkistoon

Tämä juttu on vanhan sivustomme juttu. Se saattaa olla puutteellinen sisällöltään. Pahoittelemme. Tutustu uusimpiin juttuihimme etusivulla

Pääaiheet